PROMOÇÃO DO CUIDADO EM SAÚDE COM AS JUVENTUDES ATRAVÉS DA PRODUÇÃO DE UM JOGO DIGITAL SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS
O estudo desenvolveu e validou um jogo digital educativo focado em métodos contraceptivos para jovens. A validação rigorosa com especialistas em enfermagem, profissionais de TIC e o público-alvo demonstrou alta validade de conteúdo e adequação técnica, posicionando o jogo como uma ferramenta eficaz para educação em saúde e promoção do autocuidado entre as juventudes.
Ideia de startup ou produto
Uma startup focada em 'Educação em Saúde Gamificada para Jovens'. Desenvolver uma plataforma com uma suíte de jogos digitais interativos e validados sobre diversos temas de saúde (saúde sexual, mental, nutrição, etc.), licenciando para escolas e órgãos de saúde pública. Modelo de negócio B2B com assinaturas e B2C com conteúdo premium.
Aplicações práticas
Aplicação direta em programas de educação sexual em escolas, clínicas de saúde e iniciativas comunitárias. Pode ser integrado em campanhas de saúde pública ou utilizado como ferramenta educacional autônoma para adolescentes e jovens adultos.
Potencial de mercado
Alto potencial nos setores de EdTech e HealthTech, visando instituições educacionais, organizações de saúde pública, ONGs e, potencialmente, o mercado direto ao consumidor via lojas de aplicativos. O foco em um tema crítico de saúde para a juventude garante um mercado relevante e de impacto.
Problema abordado
A carência de ferramentas educacionais eficazes e engajadoras para jovens sobre métodos contraceptivos, resultando em lacunas no conhecimento e nas práticas de autocuidado em saúde sexual e reprodutiva.
Metodologia
Foi realizado um estudo metodológico entre 2018 e 2020, que compreendeu a construção e validação de um jogo digital. A validação ocorreu em múltiplas etapas, envolvendo juízes da área de enfermagem, profissionais com experiência em Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e o público-alvo juvenil, garantindo a acurácia do conteúdo e a usabilidade técnica.
Principais descobertas
O jogo digital obteve altos índices de validação: Índice de Validade de Conteúdo (IVC) de 0,88 com enfermeiros, Suitability Assessment of Materials (SAM) superior a 80% com profissionais de TDIC e IVC de 0,91% com o público-alvo. A validação do software confirmou sua funcionalidade, usabilidade, eficiência e adequação de conteúdo, concluindo que o jogo é um recurso facilitador para a assimilação de conhecimentos e autocuidado.
Quem, com quem,
e pra quê
Colaboração com secretarias de saúde estaduais e municipais para implementação em larga escala. Parceria com empresas de EdTech ou desenvolvedoras de jogos para aprimorar a experiência do usuário, expandir o conteúdo e alcançar maior distribuição. Engajamento com ONGs focadas em saúde juvenil para validação em diferentes contextos e alcance de populações vulneráveis.
4 direções estratégicas identificadas
- Startup
Plataforma de Saúde Sexual Gamificada
Desenvolver e comercializar uma plataforma de jogos digitais validados sobre saúde sexual e reprodutiva para jovens, com foco em licenciamento para escolas, secretarias de saúde e ONGs.
Impacto alto · Healthtech - Política Pública
Integração de Ferramentas Digitais na Educação em Saúde
Propor e influenciar políticas públicas que promovam a inclusão de jogos digitais educativos validados sobre saúde sexual nos currículos escolares e programas de saúde pública.
Impacto alto · Govtech - Parceria
Colaboração Universidade-Indústria para Escala
Estabelecer parcerias com empresas de desenvolvimento de jogos ou EdTechs para aprimorar a qualidade técnica e gráfica do jogo, expandir seu conteúdo para outros temas de saúde e alcançar uma distribuição massiva.
Impacto médio · Software - Produto Corporativo
Módulo de Bem-Estar para Jovens em Programas Corporativos
Adaptar o jogo ou seus princípios para ser um módulo de educação em saúde em programas de bem-estar corporativo, visando jovens funcionários ou dependentes, promovendo a literacia em saúde.
Impacto baixo · Healthtech